Crónica Tercera: La isla de Granheim.
3. Anexo histórico: El Sacro Reino de Granheim.
Soy el Pontífice Arthur Greyskies. Mi misión es escribir una breve historia sobre el Sacro Reino de Granheim. En el año 992 del calendario Potentado, el Sacro Reino de Granheim fue erigido como una colonia auspiciada por los conquistadores que arribaron en la expedición conformada y liderada por el noble Dyrant Allianze, proveniente de una casa noble de La Teocracia de los Priores de Vale. Su desembarco en la costa de arena, dio inicio a su travesía que se estableció más al sur, en la bahía de Bayport. Un puerto natural de singular belleza.
Desde ese enclave estratégico emprendieron incursiones por toda la isla, exterminando a los nativos y atrayendo nuevos colonos a su campaña. La fertilidad de la tierra del sur de la isla y su clima agradable, actuaron como imanes para los colonos que ansiaban un nuevo hogar, lejos de la inminente la caída del imperio y la posterior guerra civil que azotó los continentes. Fue en ese periodo, en el año 1000 que Dyrant Allianze fue elegido primer rey del Sacro Reino de Granheim, sellando su pacto con la iglesia del Resplandor Omnipotente y su papel fundacional del Sacro Reino.
La población del reino es exclusivamente humana, gobernada por una monarquía absolutista. Con poco más de un millón de habitantes, solo el 10 por ciento es producto del mestizaje, el resto son colonos y sus descendientes. Los no humanos están prohibidos so pena de ejecución. Los nativos de la isla fueron desplazados de las fronteras y solo subsisten algunos miles de mestizos, especialmente en el campo y los feudos del norte. El reino incluye 5 feudos centrales, 3 feudos del norte, 3 feudos del sur, 3 feudos insulares, 3 estados vasallos y 1 región especial.
FEUDOS DEL NORTE:
Feudo de Hollyfort: Capital fortificada de Hollyfort a orillas del rio Holy River. Clima frio. La mayor parte del reino está en la zona montañosa del Atrium y es tierra minera. Limita con el Dominio Mar-Mortem al norte y los Pueblos del Bosque al este. Al oeste se encuentra la Pentápolis Baldova y al sur los feudos de Holy River y Easthorn.
Feudo de Holy River: Capital es Sandhorn, su clima cálido y sus tierras arcillosas no son muy atractivas para los colonos. Limita al norte con la Pentápolis Baldova, al este con el feudo de Hollyfort, al sur con los feudos centrales y al oeste con el Mar de Granheim.
Feudo de Easthorn: Capital Easthorn. Clima templado. Su cercanía a los reinos paganos no lo hace tan atractivo para los colonos. Al norte cuenta con murallas que colindan con los Pueblos del Bosque y el bosque baldío. Al este el Océano Meridional, al sur los feudos centrales, al noreste los demás feudos del norte y al sureste los feudos centrales.
FEUDOS CENTRALES.
Feudo de Sandy Coast: Capital Sandy Coast. Clima templado y feudo Agrícola. Aquí inicia la altiplanicie. Al norte limita con los feudos del norte, al sur con Bayport, al este con el Mar de Granheim y al oeste con Munfortwall.
Feudo central: Capital Munfortwall, Tiene clima templado, es la capital de todo el reino, con grandes palacios, e instituciones administrativas, así como industria pesada. Todo el aparato burocrático se encuentra aquí. Además, posee verdes praderas en esta altiplanicie. Limita al norte con los feudos del norte al oeste con el feudo de Sandy Coast, al sur con el feudo de Bayport y Green Plains y al este con el Monte Sacro donde queda el feudo de Templaria.
Feudo de Templaria: Con capital homónima. Con clima frio, queda sobre el Monte Sacro. Se practica la agricultura, pero su fuerte es la formación de militares, priores y ángeles de combate. Al norte limita con los feudos del norte, al sur limita con el feudo de Green Plains, al oeste con el feudo de Easthorn y al este con la capital.
Feudo de Green Plains: Con capital homónima, cuenta con un fuerte complejo agroindustrial. El clima es templado de la altiplanicie. Al norte limita con la capital y Templaria, al este con el Océano Meridional, al sur con los feudos del sur y al oeste con Bayport.
Feudo de Bayport: El segundo en importancia, La capital es el puerto más importante, cuenta con industria, produce alimentos, comercio y es la puerta del país. El clima es templado, aunque a veces cálido en la capital y la costa. Al empezar la altiplanicie se vuelve templado, aunque puede ser frio en algunas montañas. Limita al sur con los feudos del sur, al norte con el feudo de Sandy Coast, al este con la capital del reino y Green Plains.
FEUDOS DEL SUR:
Feudo de Snow City. Capital homónima ubicada en la Frozzen Bay. Clima frio. Son tierras mayormente mineras y pesqueras y la capital tiene capacidad industrial. Al oeste las aguas del Mar de Granheim bañan sus costas, al norte los feudos centrales, al este el feudo de Velmet y al sur el feudo de Dyrant.
Feudo de Velmet: Nombrado así en honor al segundo rey. Capital homónima, clima frio. Posee agricultura y zona pesquera. Al norte limita con los feudos centrales, al este con el Océano Meridional, al sur con el feudo de Dyrant y al oeste con el feudo de Snow City.
Feudo de Dyrant: Nombrado así por el primer rey. Capital Dyrant en la bahía homónima. Es un feudo helado la mayor parte del año. Se practican la minería y la pesca.
FEUDOS INSULARES.
Feudo de Sand Island: Cuenta con cuatro islas, dos frente a las costas de la Pentápolis Baldova y dos frente a Sandy Coast. Capital en Sand Island. Consta de clima cálido y fortalezas para combatir la piratería.
Feudo de Frozzen Bay: Se encuentra al frente de Snow City, de un lado con la bahía de Frozzen y al occidente con el Mar de Granheim. También cuenta con fortalezas para evitar la piratería.
Feudo de Iceland: Es el punto más al sur de Granheim. Posee cuatro islas, tres frente a las costas del feudo Dyrant y la principal más al sur. Posee asentamientos de pescadores y una fortaleza para vigilar y asistir a las embarcaciones por el paso de Iceland. Por allí, los buques rodean el sur para pasar de este a oeste o viceversa.
Estados vasallos: Son estados donde aún vive población autóctona y que no son considerados ciudadanos del reino. Los ciudadanos del reino pueden ir y establecer negocios y colonias, pero los nativos solo pueden entrar al reino con permisos reales. Estos son: La isla de Potentia, frente a las costas del Reino de Ygenivia. El Dominio Mar-Mortem, al norte del feudo de Holyfort y la Pentápolis Baldova al noroccidente.
Región especial: Es la región de los Bosques Baldíos. En teoría pertenece al reino, pero salvo algunas fortalezas su clima cálido, la cercanía de los reinos paganos y la presencia masiva de demonios persuaden a los colonizadores.

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