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|ESPAÑOL|God of War Ragnarök - Fan's Cut: Reimagined Ending

2. Los reinos en guerra (Parte II)

2. Los reinos en guerra (Parte II)

Feb 23, 2025

This content is intended for mature audiences for the following reasons.

  • •  Blood/Gore
  • •  Physical violence
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Ambos dioses caen sobre la serpiente, encima de la cual habría un breve enfrentamiento “semijugable”. Sería muy movidito ya que comienza a tambalearse tratando de recuperar la movilidad, lleno de saltos, caídas e inestabilidad. Acabando con los contendientes aterrizando sobre uno de los enormes clavos incrustados en el muro.

Se puede apreciar cómo Jörmungandr ya va recobrando la movilidad total. Así que a Kratos, observando donde han caído, se le ocurre algo: “¡La serpiente podría ayudarnos con el muro!” le grita a su hijo, que continúa sobre la cabeza de la serpiente, señalando el gran clavo disimuladamente.

Pero justo después, Thor pilla desprevenido a Kratos desarmándolo momentáneamente y arrinconándolo contra la pared. Cuando el dios del trueno está a punto de propinarle el martillazo de gracia, se puede observar a la serpiente arremetiendo a sus espaldas. Mientras Atreus vocifera “¡No! ¡Ahora, padre, salta!”.

La serpiente muerde y arranca el clavo de la pared sobre el que continúa Thor, mientras Kratos logra evadir el envite y lanzarse al vacío.

Inmediatamente tomaríamos el control de Atreus, quien con sus poderes, brillándole los ojos y vociferando palabras en idioma antiguo da indicaciones a Jörmungandr. Por lo tanto, el jugador pasa ahora a tomar control directo de la serpiente, aunque de forma muy breve y limitada. A modo de minijuego prácticamente.

El objetivo es introducir rápidamente el gigantesco clavo justo en el defecto del muro (la mecánica podría llegar a ser similar a la del cincel que abría puertas mágicas en el anterior juego) antes de que Thor pueda contraatacar sobrecargando sus rayos.

Atreus salta en el último momento, antes de perforar la pared. El muro se resquebraja haciendo un gran estruendo. El impacto es tal que la serpiente lo atraviesa perdiéndose bajo el derrumbe de las enormes rocas del muro que se precipitan.

Se abre por fin una brecha en el muro que parece dejar vía libre. Quedando, aparentemente, tanto Thor como Jörmungandr bajo los escombros.

La acción sigue a Atreus, que no logra encontrar a su padre que había caído algo más lejos, ni puede ver gran cosa entre tanto polvo y derrumbamiento. Avanza un poco a través del hueco y ve acercársele una sombra del otro lado.

Nota sobre jefes: En este épico capítulo final del Ragnarök, habría dos tipos de enfrentamientos contra jefes: los tradicionales en “arenas”, que serían en su mayoría casi idénticos a los del juego, y los más “movidos” que serían niveles completos en sí mismos con su apropiado escenario. Los últimos son los que nos ocupan en este caso.
Serían bastante cinemáticos o incluso podrían llegar a ser estilo “jefes puzzle”. Se limitaría la agencia del jugador al mismo tiempo que se proporcionarían mecánicas únicas de estas batallas, en pos de la espectacularidad. Para hacerse una idea de cómo serían, hay varios momentos en el propio juego, como el mismísimo comienzo atacando Freya o el rescate de Freyr, ambas escenas con simples mecánicas interactivas y espectacularidad cinemática. O mismamente en el videojuego anterior en la excelente y épica batalla final contra Baldur, con Thamur controlado por Freya de por medio (criminal que ninguna situación ni jefe se le acerque en escala y vertiginosidad a esta en su secuela, ni siquiera en la gran guerra final…). Esa es la idea.
Además, en varios de estos combates, según progresara la acción y la narrativa, el control iría saltando dinámicamente de Kratos a Atreus a menudo, según conveniencia.
Sea como sea, una cosa tiene que quedar clara: que estos niveles sean más cinemáticos no quita que, en los otros enfrentamientos más tradicionales (con los pies en la tierra y control total de personaje) fueran mínimamente desafiantes. Como se merecen los auténticos jefes finales. No un paseo que los superas machando un botón, como son en el juego.

En esta versión, la escena de Thrúd y Sif ocurría después de derribar el muro y no antes, pero sí sería prácticamente idéntica a la original. Exceptuando la presencia de Sindri y un par de detalles que se modificarían. Como que Thrúd aparecería entre la polvareda del derrumbamiento y todo el escenario estaría en ruinas; estaría visiblemente más cabreada todavía porque acaban de derrotar a su padre; Sif y Skjöldr aparecerían también entre la polvareda que no permite una buena visibilidad; además de que estos dos se irían, al contrario que en el material original, saliendo de plano por el lado de la pantalla inverso al que aparecieron (ambas modificaciones tratando de suavizar la “sensación de teatrillo” que mencionaba en el prefacio); incluyendo ciertas líneas de diálogo para adaptar todo esto.
Como por ejemplo: Thrúd replicaría a su madre “¡Pero ellos acaban de...!”. Sif la interrumpiría asegurando “Sabes que eso no es suficiente para acabar con tu padre. Puedo sentir sus latidos... en la punta de mis cabellos. Todavía le queda guerra que dar, al menos por el momento...”. Es entonces cuando le dice a su hija que vaya con ellos, que solo le escuchará a ella.

Nota sobre Sif: Este "poder de Sif" me lo he sacado oportunamente de la manga, lo reconozco. Aun así, me voy a justificar muy fuerte: Porque se supone que es la diosa de la fertilidad, las cosechas, la fidelidad, la familia, el matrimonio... (vamos, toda una serie de estereotipos  adquiridos, para variar, por las divinidades femeninas de mitologías tan poco sexistas...). Se supone que sus cabellos representan los campos de trigo y cómo está conectada a la naturaleza y los árboles. O sea, una especie de diosa de la tierra. Por lo tanto podría tener sentido que tuviera ciertas conexiones o vínculos sobrenaturales con los seres vivos, como la capacidad de sentirlos. Además, su nombre tiene relación etimológica con la palabra inglesa 'sib' que hace referencia a parentesco, afinidad o conexión.
Así que... ¿por qué no?

La escena termina con Thrúd finalmente convencida de las maldades de su abuelo y unida al grupo de atacantes.
Justo después aparecería por fin Kratos, de quien tomaríamos control de nuevo, y se sucederían conversaciones de manera muy similar al juego.

Cuando logran ganar algo de terreno y se van quedando en el linde de la zona en ruinas, observan como en el horizonte, por la calle principal al fondo, el camino está cortado por una horda de einherjar. Comandados por Odin a caballo, y este al mismo tiempo escoltado por otro hombre de grandes proporciones. La batalla solo acaba de empezar…

Nota: Poner tal desafío a superar por padre e hijo casi sin ayuda, superados a priori en número, sí podría dar más sentido el aviso que Freya hace previamente durante la escena “Abre tu corazón” a Kratos : “Que vayáis solos, es un suicidio.”

Nota: Sleipnir, el caballo octópodo de Odin, podría aparecer en algún momento previo en el juego, aunque fuera de refilón. Al igual que las cabras de Thor.


VIDAR

Ah, por cierto, el que acompaña a Odin es Vidar (Viðarr). La inclusión de este ha resultado ser el cambio más drástico y notorio de este proyecto, ya que cambiaría considerablemente el contenido previo del juego. Pero como explicaré más adelante hay un buen motivo además de que no sería excesivamente complejo de situar o adaptar.

Igual que el resto de personajes del juego no se presentan exponiendo su trasfondo en los mitos nórdicos, con este no habría una excepción.
Pero en este caso, sí puedo darle algo de contexto exponiendo lo que Mimir podría haber contado previamente en el juego al respecto de lo que sabe de este aesir, al preguntarle Atreus por él después de volver de uno de sus viajes a Asgard:

–Mimir, ¿quién es el tipo enorme y callado que está siempre de pie, inmóvil frente a la puerta del estudio de Odin? Es casi como si no estuviera ahí, como un mueble más de la casa. Incluso el resto de los aesir me aconsejaban que hiciera como si no estuviera. Que lo ignorara… –preguntaría curioso Atreus.

–Aaah… Vidar El Silencioso. El otro hijo bastardo de Odin además de Thor. Solo que… esta vez con otra gigante diferente: Gridr. Para no gustarle los gigantes al Padre Supremo, ¡bien que se los llevaba a la cama en cuanto podía el viejo depravado!
Como sea, en cuanto a Vidar, o el dios del silencio como lo llaman algunos, nadie sabe gran cosa sobre él, más allá de su enorme devoción y lealtad hacia su padre. Además hay quien dice que podría ser tan poderoso como su hermano Thor. Pero su mutismo e impasibilidad lo convierte en el aesir más reservado y misterioso. Es como el perro guardián de Odin.

–Literalmente… –interrumpiría Atreus.

–Si me preguntas a mí por su mudez… conociendo a Odin, me aventuraría a decir que fue él mismo quién le cortó la lengua para que fuera lo más sumiso posible y no le cuestionara. – concluiría Mimir.

Nota: Si no se está familiarizado con este personaje mitológico, invito a investigar y leer sobre él al término de esta lectura porque es muy curioso lo oportuno que ha sido para este proyecto y lo interesante que hubiera sido para el juego. Asimismo, añadiré al final otra nota a modo de anécdota de cómo se me ocurrió introducir a Vidar en este proyecto y cómo funcionó de detonante o motivación para finalmente realizarlo.

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#god_of_war #kratos #thor #fanfic #fan_fiction #ragnarok #videogames #gaming

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