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|ESPAÑOL|God of War Ragnarök - Fan's Cut: Reimagined Ending

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Feb 16, 2025

GOD OF WAR RAGNARÖK - FAN’S CUT: REIMAGINED ENDING


BY AKATSUYA

 

PREFACIO

Este es un proyecto a modo de diseño conceptual basado en texto con apoyo visual ocasional sobre cómo podría haber sido la parte final (en concreto las misiones o capítulos “Los reinos en guerra” y “Más allá del Ragnarök”) de God of War Ragnarök. Una versión reimaginada de los hechos desarrollándose de manera más grandilocuente.

Soy consciente de que todas las ideas que voy a proponer a continuación haría que todo quedara muy comprimido y apresurado en ese corto período de tiempo que es el final. Pero fue Santa Monica Studio el que lo han diseñado y desarrollado de tal manera. Si por mí fuera, hubiera dado más espacio a desarrollar otras cosas previamente. Además el Ragnarök es el RAGNARÖK, y tiene que ser lo más espectacular y vertiginoso posible, desde mi punto de vista.

Esos son los elementos clave que pienso que debería tener un final a la altura de la saga God of War. Elementos de los que, a mi parecer, el final de este juego carece. Resultando anticlimático y soso, sobre todo en cuanto a diseño de jefes y conflictos narrativos a los que se enfrentan los personajes en el desenlace, al cual su destino les ha llevado (todo les sale demasiado bien a los dos protagonistas principales, en ningún momento se sienten amenazados, a punto de perder la batalla o la propia vida).

Si bien es cierto que tampoco ignoro el hecho de que es probable que varias ideas conceptuales que propongo fueran muy complicadas o incluso imposibles de realizar técnicamente (al menos con el hardware de PlayStation 4).

Eso respecto al final solamente. Pero si me lo preguntáis, yo personalmente hubiera modificado también otros muchos aspectos de diseño básicos del juego que enumeraré a continuación:

Nota: Esta lista, a preferencia del lector, se puede saltar e ir al grano porque se viene chapa… Digamos que es una misión secundaria, no incluye información imprescindible para disfrutar la obra, pero sí relevante para entender el razonamiento de algunos sucesos. (Continúa en la página 6)

-          El ritmo y progresión son demasiado lentos e irregulares. Personalmente, hubiera eliminado casi por completo el componente RPG (aunque ya venía heredado del God of War de 2018). El progreso de personajes está excesivamente enfocado hacia los números, estadísticas, subir de nivel y equipar la mejor build, en vez de hacia la pura habilidad a los mandos.

-          El contenido. Han incluido demasiado contenido irrelevante. Dedicaría más recursos y pondría más foco en una campaña más espectacular, a mayor escala y menos cantidad de misiones y posibilidades. Quien mucho abarca poco aprieta.
Quizá le hubiese favorecido ceñirse al plan original de hacer dos entregas más en vez de una sola para concluir la saga nórdica. Pues los acontecimientos, además de precipitados, son demasiados. Es una cantidad ingente de contenido comprimido en un solo juego, lo cual no deja brillar del todo ciertos puntos clave, pasando por otros de puntillas. Dos entregas, mucho más directas y concisas (básicamente como lo es el anterior título), se hubieran agradecido.

-          Me desharía del plano secuencia por completo. Este recurso es el gran mal o limitación de este juego. Que ayudaba a reforzar el intimismo en la anterior entrega, con la cámara posicionada de tal manera que le sentaba muy bien y aun así lograba ser espectacular en ocasiones igualmente. Pero la secuela, aunque lo pretenda ser todo a la vez, ya no es tan intimista y quiere contar historias de demasiados personajes, al mismo tiempo que ser mucho más épica. Además, al tener la cámara siempre pegada al personaje jugable, no se puede volver loca para hacer cosas espectaculares en escala a todos los niveles.
Lo cual limita muchísimo narrativamente a la hora de abrir el plano para momentos de gran escala o mostrar más personajes en pantalla. Por lo tanto, en la batalla final del Ragnarök es cuando más juega en su contra.

Y me gustaría añadir, una percepción muy personal al respecto de esto. Lo que he bautizado como “sensación de teatrillo”. Una sensación muy extraña que no me ha pasado en ningún otro juego que recuerde, he de añadir. Ocurre en las cinemáticas, percibo como que los personajes salen, aparecen o desaparecen de los lados o esquinas de la pantalla como por arte de magia, con pobre justificación espacial. Provocando la sensación de que el entorno en el que se encuentran los personajes es el de un teatro con un decorado de fondo, ya que además no es muy habitual que en este juego los personajes interactúen con el espacio en que se encuentran. Hay varios ejemplos, pero el caso más evidente se sitúa justamente en la parte del capítulo “Los reinos en guerra”, cuando Atreus se encuentra con Thrúd y de repente Sif aparece y desaparece junto a Skjöldr de detrás de una roca. Si bien es cierto que esto ya pasaba en la anterior entrega de la saga, con Brok y Sindri apareciendo y desapareciendo ocultándose detrás de objetos. Aunque en esos casos podríamos decir que sí estaba justificado narrativamente por sus propiedades mágicas de enanos. En mi caso, me rompe la inmersión y me recuerda que son un puñado de actores en una nave vacía con trajes de mocap. Considero que gran parte de la “culpa” de esta ilusión o sensación es el estilo en el uso de la cámara y el plano secuencia. Al no poder hacer cambios bruscos de plano/contraplano en las cinemáticas, los personajes y escenarios están muy limitados en el espacio que ocupan creando esa sensación.

Nota: A pesar de todo esto, he intentado en esta reimaginación no romper demasiado con el plano secuencia para mantener la coherencia del resto de la obra. Pero como podréis comprobar, hay bastantes cambios de perspectiva o planos muy amplios en mis dibujos. Sea como fuere, la mayoría están realizados con la intención de ayudar a la comprensión de lo que está ocurriendo en escena, ya que serán imágenes estáticas no animadas. Así que, en algunos casos, no tienen por qué representar literalmente el plano que se mostraría en un hipotético juego alternativo.

-          Relacionado con el punto anterior, da la impresión de que la guerra que se va mascando durante todo el juego, y que se demuestra en la conclusión final, es de una escala ínfima. Tanto un bando como el otro no parecen ejércitos, no resultan imponentes en número. Más que una guerra parece una reyerta entre bandas callejeras (los cuatro aesir contra los cuatro vanir y jötnar de turno). No crea la sensación de epopeya épica digna de la batalla final por el fin del mundo que es el Ragnarök. En parte por lo comentado anteriormente respecto a la cámara (y por la tecnología, entiendo, entre otras cosas por haber querido lanzar el juego también en PS4), que no permite gran cantidad de NPC en pantalla al mismo tiempo.
Igualmente, es cierto que en contraparte a los einherjar que están del lado de los aesir para hacer bulto y que parezca todo más masificado, está la alianza con los elfos y los no muertos. La cual, en otro orden de cosas, considero que resulta extremadamente forzada, precipitada y mal justificada en la recta final. No hay por dónde cogerla. Deberían haberse ido desarrollando estas alianzas desde mucho antes en el juego. Probablemente le hubiera dado más espacio a que los protagonistas jugables participaran en esas negociaciones en misiones paralelas, en lugar de tanto contenido secundario desconectado de la trama principal.
En cualquier caso, los haría durar en la guerra un poco más, pues salen de la ecuación tan rápido como los introdujeron. Quedando un tanto extraño que, a pesar de que los protagonistas se han quedado sin apoyo de varios ejércitos (e incluso de Ragnarök, de quien también se tienen que ocupar y frenar), salen victoriosos casi sin problema a pesar de tal contratiempo como es ser extremadamente inferiores en número.

-          Otra cosa no resuelta respecto a su predecesor y que también está relacionado con el anterior punto: el mundo se sigue sintiendo “muerto” en cuanto a población de NPC con los que interactuar y encontrarte. Esta vez hay intentos como el de Svartalfheim y Asgard, pero se sigue percibiendo, como reseñé anteriormente, que esa gente pertenece a un decorado y no precisamente habitan el mismo espacio que los protagonistas.

 

-          De nuevo, en relación a los últimos puntos, recalcar que no hubiera estado de más que los aesir se percibieran más abundantes en número, añadiendo a mayores algún que otro personaje de los mitos con cierto protagonismo (como podrían ser Forseti, Bragi, Váli, Vidar, Ullr, Hermodr…) que pudieran darle mayor empaque a la trama (en lo cual he querido meter mano como comprobaréis).
De hecho, en cuanto a Forseti, hay todo un halo de misterio en este juego… Algo ha pasado en cuanto al personaje durante el desarrollo, pues al hijo de Baldur se le menciona varias veces en diálogos secundarios y en uno principal (supuestamente estaba encerrado en su habitación “trabajando” durante una de las visitas de Atreus a Asgard). Por lo tanto es un personaje canónico que habita e influencia ese mundo de una forma un tanto solitaria, elusiva y misteriosa. Quedando bastante claro que algunas de sus acciones son medianamente vitales en la trama y parece actuar junto a Sif en sus “conspiraciones” contra Odin.
Pero debió ser descartada su aparición en el algún punto de la producción, haciendo que esas menciones y referencias hayan quedado un tanto extrañas, confusas y vacías. Una lástima teniendo en cuenta el parentesco con Freya, con quien compartiría duelo y odio.

 

-          Thor y casi todo lo que tiene que ver con el personaje está desaprovechado o se profundiza poco en ello.
Un encontronazo con él a mayores manejando a Kratos a mitad de juego no le hubiera sentado mal (además de un añadido extra en relación a él que para descubrirlo tendréis que seguir leyendo…).

 

-          El problema de los jefes del anterior juego está solucionado a medias, como si fuera un parche. Ahora ya no hay tantos troles… pero hay un montón de distintos minijefes del estilo. Se echa en falta algún que otro jefe más al “estilo God of War” como sí lo son Garm o Nidhogg. Además de más cantidad de niveles diseñados como el de la misión (secundaria, que ni siquiera es principal) ‘El peso de las cadenas’ con la ballena Lyngbakr como protagonista. Cuyo diseño de nivel es único en todo el juego y de mayor calidad en general que la mayoría.
A todas luces, falta espíritu de la saga clásica por todos los poros.

 

-          Es posible que incluso barajara eliminar el endgame por completo para poder tener libertad creativa y narrativa a la hora de un desenlace más dramático o atrevido. Aunque reconozco que eso modificaría demasiado el diseño y estructura base del juego original.

 

Volviendo al contenido del proyecto en sí que nos ocupa, quiero advertir que, como es lógico daré por supuesto que los lectores conocen la mayoría de los sucesos relevantes en el videojuego. Los hechos por los que pase por encima o no estén demasiado detallados o lagunas que parezca que haya, será normalmente porque esos hechos son idénticos a los originales del videojuego. Por lo que, para óptima lectura de este texto, recomiendo tener presente los últimos dos capítulos, pues obvio bastantes diálogos y eventos relevantes, centrándome más en las modificaciones.

Nota extra: Insisto en la palabra "conceptual". Ninguno de los eventos próximamente referenciados deberían ser tomados demasiado al pie de la letra. Pues lo que son es precisamente conceptos para hacerse una idea de cómo podría haber sido otro resultado final.
¿Puede que me haya flipado en muchos casos respecto a lo que es el resto del diseño del juego y lo extremadamente complejo que resultaría realizar ciertas cosas que expongo? Lo más probable es que sí. Pero como ya no se va a realizar tal cosa, el límite es la imaginación.

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