FINAL ALTERNATIVO
Durante el proceso creativo de este proyecto, se me ocurrieron
varios posibles finales completamente distintos y casi opuestos. La mayoría de
estas ideas tenían que ver con la arriesgada, atrevida y valiente idea de que Kratos realmente
muriera finalmente.
Al menos uno de ellos me parece digno de reseñar mínimamente, a pesar de que finalmente
decidí prescindir de él por su excesiva complejidad, además de porque traté de
mantenerme lo más fiel a la obra original que fuera posible. Tanto
narrativamente hablando, como jugablemente, pues una muerte del protagonista
principal podría romper el diseño de juego del endgame.
Este final alternativo se bifurcaría a partir del momento en que Kratos provoca la explosión que destruye a Ragnarök. Solo que en este caso, el espartano no sobreviviría al impacto, por lo que se encontraría finalmente con su destino previsto.
De forma similar a lo ocurrido durante las muertes de Fenrir y Odin, los cuatro trozos de su alma saldrían de la boca de Kratos en brazos de Atreus, quien los introduciría en el hacha Leviathan con intención de recuperar a su padre de alguna forma. Pero no tiene el poder ni habilidades suficientes para devolverlas a su cuerpo, así que por recomendación de Freya decide ir a Helheim donde tal ritual sería posible.
A modo de epílogo, Atreus llevaría a Kratos a dicho reino junto a Angrboda galopando sobre Sleipnir, que viaja entre reinos fácil y raudamente. Recordando no solo al viaje que hizo Sindri para salvar a Brok, sino al mito nórdico original de Hermóðr, otro aesir hijo de Odin, que viaja a Helheim cabalgando justamente sobre el corcel de su padre para pedirle a Hela que devuelva a la vida a su hermano Baldur.
Nota: Ahora que menciono el caso de las muertes de Fenrir y Brok, otra opción habría sido que, como ocurrió con estos, una o varias partes del alma de Kratos (como ya anticipaba Mimir al explicarlo) no se introdujeran debidamente en el hacha sino que se dispersaran y fueran a parar a Alfheim (probablemente la correspondiente a la mente). En cuyo caso, la misión de resurrección se extendería bastante más, teniendo que desviarse la pareja gigante primero a la Luz del reino de los elfos para recomponer al completo la esencia de Kratos y que no le ocurriera como a Brok. De esta forma, incluso podría haber un interesante momento dramático en que esa parte del espartano en principio no quiere irse de allí, pues por fin puede estar con Faye de nuevo. E hilando con el momento en que Kratos se introducía en la Luz de Alfheim en la anterior entrega de God of War, esta vez es su hijo Atreus el que hace lo propio para recuperarle, lo cual conseguiría con la ayuda de su madre.
En este caso, Atreus llega a Helheim y pide ayuda a Hraesvelgr. El águila gigante accede a ayudarle con la condición de que le dé un heredero que le reemplace en su propósito de reinar y custodiar el reino de los muertos (lo cual enlazaría con algunos de los diálogos que este personaje tiene en el propio juego). Desesperado por salvar a su padre, Atreus está dispuesto a hacer lo que sea, así que accede al trato con Hraesvelgr sin entender muy bien qué está aceptando. No se haría efectivo al momento pero, inconscientemente y de alguna forma, en ese momento había condenado la vida de la hija que tendría en el futuro con Angrboda: Hela.
Nota: También habría que tener en cuenta que toda esta misión, por lo general, estaría un tanto exenta de acción y combates. Lo cual no me parece un problema en absoluto. Pero de ser necesario, para ser acordes con el legado de la saga, quizá no estaría de más un enfrentamiento forzado de jefe final con el águila gigante Hraesvelgr. Aunque fuera a modo de poner a prueba a Atreus y Angrboda de ser dignos, no solo de traer de vuelta a alguien al mundo de los vivos, sino de ser progenitores de la diosa de la muerte.
Ahora sí, el águila de Hel hace posible traer a Kratos de vuelta con su alma alojada en el hacha y su cuerpo presente. El espartano, aunque agradecido porque ciertamente no quería morir, sermonearía ligeramente a su hijo a sabiendas de que toda acción tiene consecuencias. Esta sería una posible línea de diálogo: “No es la primera ni la segunda vez que vuelvo a la vida… pero nunca me acostumbraré a la sensación. Gracias, hijo… Pero debes recordar que es peligroso jugar de esta forma con el destino. Si había llegado mi hora, estaba preparado para aceptarla. Y tú también debes estar preparado para cuando ese día llegue.”
Entonces, a partir de aquí, una vez de vuelta en Midgard se podría suceder de forma bastante parecida el final de despedida con Atreus en el santuario jotun secreto.
Nota: Soy consciente de que tal y como está, este lapso de la muerte y resurrección de Kratos quizá no aporte demasiado a la trama narrativamente y quede muy precipitado. Obviamente es un concepto al que habría que darle una vuelta para una integración efectiva. Pero sí considero que es una lástima, porque hila bastante bien con ciertas premisas narrativas que establece el juego y con ciertos mitos nórdicos.
Nota extra: También he estado sopesando, para otro alternativa del final, darle resolución a la laguna de “quién demonios tocó el cuerno y por qué” en el God of War previo. Cuya explicación estuve esperando ver durante todo el juego y nunca llegó a ocurrir. Pero como implicaba enfangarse todavía más tratando el tema de la máscara, la grieta, viajes en el tiempo y demás elementos sobre los que no puedo tener una visión amplia como la de los desarrolladores del juego… finalmente lo deseché. En fin, creo que nos quedaremos con esa duda para siempre.
ANÉCDOTA SOBRE VIDAR Y CÓMO SURGIÓ EL PROYECTO
Si has llegado hasta aquí, ¡enhorabuena! Tienes mi más sincero agradecimiento. Como colofón, permíteme extenderme una última vez compartiendo una breve anécdota sobre la motivación para este proyecto que, de alguna forma, quizá os suene a estupidez a la mayoría pero para mí fue curioso e importante. Ahí va:
Al día siguiente de terminar el juego, con una sensación agridulce de falta de escala y epicidad al final, comencé a imaginar lo que me hubiera gustado ver o yo hubiera hecho… una tormenta de ideas, como una vorágine, comenzaron a fluir durante horas.
Hasta el momento en que recuerdo un personaje de la mitología nórdica que, de hecho, es importante durante el Ragnarök pero que no fue incluido en la versión de Santa Monica Studio: Vidar, otro de los hijos de Odin. El dios que venga a su padre matando a Fenrir, su asesino, y uno de los pocos que sobreviven al Ragnarök en los mitos.
Hasta aquí bien. Me parecía un personaje interesante, que podría haber enriquecido la trama del juego y aportar mayor fuerza y presencia a los aesir. Pero no me parecía vital en mi versión alternativa del final, requeriría demasiados cambios en la trama y en el propio juego. Se suponía que lo que yo iba a cambiar era solo ese final… ¡no el juego entero! Así que lo aparté en un lado de mi mente como una posibilidad interesante pero demasiado ambiciosa, o más bien poco adaptable al material original.
Pero siempre que se me ocurrían más sucesos y formas de transcurrir los hechos, Vidar volvía a parecer una y otra vez… e intentaba situarlo como fuera. Así que terminé buscando una justificación para que pudiera introducirlo en el juego original, tal cual salió al mercado, prácticamente sin cambiar una sola línea de código o diálogo. Y, sin tampoco devanarme los sesos demasiado, se me ocurrió que podría ser el arquetipo de personaje guardaespaldas mudo. Que a pesar de su envergadura, pasa completamente desapercibido. Siempre impasible e inmóvil, sin interactuar con absolutamente nada ni nadie. Únicamente leal y obediente a Odin.
Pues ya estaba, sería mudo. Incluso podría convertirlo en un personaje un tanto peculiar. Un salvaje con comportamientos primitivos, como gruñir o morder batallando, que solo expresa sus emociones a través de los gestos.
Entonces en algún momento me pregunté: ¿Todo esto contradirá
algunos de los mitos y características que tenga el Vidar original de la
mitología nórdica?
Cuando encuentro un momento, busco “VIDAR” en internet para refrescarme la
memoria. Y entonces leo claramente: “DIOS DEL SILENCIO”.
“¡DIOS! ¡¿Cómo es posible?!” –me dije.
Conocía a este personaje por su implicación en el mito pero
no este dato en concreto. No me lo podía creer… comencé a ponerme muy nervioso.
¿Cómo era posible que se diera una casualidad así? Yo no lo sabía, pero aun así
llegué a la única conclusión posible para incluir al llamado “silencioso hijo
de Odin”, Vidar, como personaje en el juego y resultó ser exactamente lo que
era en la mitología… Me voló la cabeza.
Como uno de los temas que tratan en el propio God of War Ragnarök, todo parecía
ser cosa del destino.
Al principio lo negué y me costó aceptarlo, no podía ser coincidencia… ¿Cómo
podía no tomármelo como una señal?
Al día siguiente, todavía sin dar crédito. Seguí investigando sobre Vidar y me encontré otro dato superinteresante. Y es que se le suele relacionar también con la venganza y la justicia, ya que su destino es vengar a su padre matando a Fenrir. Esta fue precisamente la última pieza del rompecabezas que me motivara a embarcarme en este proyecto. El hecho de que no solo cuadrara lo del personaje silencioso sino que sea considerado el dios de la venganza y la justicia también. Pues la dicotomía entre ambos conceptos morales es uno de los temas principales que trata este último juego, así como lo suele ser en la saga en general.
Fue increíblemente oportuno para este proyecto. No tengo palabras para expresarlo. Por ello, finalmente, decidí llevarlo a cabo.
Nota sobre
el aspecto de Vidar: Una vez enfrascado en su diseño, terminé decidiendo
asemejarlo a un úlfhednar (la versión de los berserker pero con piel de lobo en
vez de oso; guerreros que entraban en trance volviéndose como bestias salvajes
en la batalla, incluso mordiendo y comportándose como tal). En algunas sagas y
fuentes son descritos como guerreros especiales a las órdenes de Odin, que
junto al hecho de que en mi versión el personaje sea como el “perro guardián”
del Padre Supremo y que su destino es matar al lobo Fenrir… lo hacía un
compendio perfecto.
También por el hecho de ser un dios silencioso que no media palabra y
exclusivamente se comunica con los puños, animalizarlo le pegaba bastante bien.
Más tarde también me fijé en el diseño conceptual de los descartados berserkers
para el juego. Uno en concreto (de Yefim Kligerman) curiosamente se parecía
bastante a cómo me imaginaba este personaje, así que lo reaproveché un poco
para el diseño final de Vidar.
CRÉDITOS
Escrito, adaptado y dibujado por Andrés ‘Akatsuya’ Gil Vázquez

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